Nga Naveed Saleh, M.D., M.S.

Larg nga ideja se lojërat video “prishin trurin”, loja e njohur Super Mario mund të ndihmojë në ruajtjen e aftësive mendore. Në dallim nga shumë marka të tjera të njohura të viteve ’80, Super Mario ka mbijetuar dhe është përtërirë vazhdimisht ndër vite. Si shumë lojëra të tjera, ajo kërkon aktivizimin e aftësive të ndryshme njohëse dhe motorike, duke ndikuar pozitivisht në elasticitetin e trurit.

Super Mario është bërë objekt i studimeve të shumta në fushën e psikologjisë. Ja disa nga zbulimet më interesante që lidhen me këtë personazh kaq të dashur:

1. Super Mario e forcon trurin

Një grup studiuesish gjermanë krahasuan vëllimin e masës gri të trurit te një grup lojtars që trajnoheshin çdo ditë për të paktën 30 minuta me Super Mario, për dy muaj, dhe e krahasuan atë me një grup kontrolli. Ata zbuluan se loja kishte rritur ndjeshëm masën gri në zona të trurit që lidhen me orientimin hapësinor, planifikimin strategjik, memorien e punës dhe performancën motorike.

Autorët sugjeruan se trajnimi me lojëra video si Super Mario mund të përdoret si mjet për të zbutur faktorët e rrezikut për sëmundjet mendore, si p.sh. vëllimi i reduktuar i hipokampusit dhe korteksit prefrontal në çrregullime si stresi post-traumatik, skizofrenia dhe sëmundjet neurodegjenerative.

2. Mario – një figurë etnike ambigue që kapërcen kufijtë kulturorë

Studiuesi Marco Carbone thekson se, gjatë dekadave, Mario është paraqitur si një personazh “italo-amerikan” me “zë dhe fytyrë mesdhetare”. Sipas tij, Mario përfaqëson një figurë etnike ambigue që tërheq një audiencë globale përmes stereotipave të njohura, por të paqarta, jo vetëm italiane, por edhe më gjerë mesdhetare apo latine.

3. Efekti Mandela dhe kujtimet e gabuara për Super Marion

Ashtu si shumë lojëra të tjera, edhe Super Mario është subjekt i Efektit Mandela, fenomen ku njerëzit kujtojnë ngjarje ose fakte që nuk kanë ndodhur vërtet. Për shembull, shumë fansa besojnë gabimisht se Luigi ishte personazh i luajtshëm në Super Mario 64.

Po ashtu, ka nga ata që mendojnë se Mario ka qenë gjithmonë hidraulik. Në fakt, ai u prezantua për herë të parë si një zdrukthtar në lojën Donkey Kong (1981), me emrin “Jumpman”. Vetëm në Super Mario Bros (1985), me përfshirjen e tubave nën tokë, ai u paraqit si hidraulik.

4. Dinamika vëlla i madh – vëlla i vogël në familje

Në një analizë në blogun Simply Put Psych, autor JC Pass sugjeron se marrëdhënia mes Mario-s dhe Luigi-t mund të shihet përmes dinamikës së vëllezërve, ku vëllai i madh shpesh zë vendin e “lojtarit të parë”, ndërsa i vogli ndihet në hije.

Sipas Pass, kjo dinamikë pasqyrohet edhe në jetën reale: vëllezërit më të mëdhenj shpesh zënë rolin qendror në familje, ndërsa më të vegjlit përpiqen të gjejnë vendin e tyre nën dritën e reflektorëve.

Ai përfundon: “Nëse bëhemi konsumatorë më të vetëdijshëm të mediave, mund të riformulojmë këto narrativa, duke mbështetur ‘Luigi-t’ e jetës sonë që të shkëlqejnë sipas mënyrës së tyre, ndërkohë që ‘Mario-t’ i inkurajojmë të ndajnë hapësirën me të tjerët.”

5. Super Mario ndihmon trurin e të moshuarve

Me kalimin e moshës, përkeqësohet aftësia për të kontrolluar informacionin shpërqendruese. Studiues kanadezë testuan ndikimin e një loje 3D si Super Mario në përmirësimin e përqendrimit dhe inhibimit të lëvizjeve të pavullnetshme të syve (përmes detyrës antisaccade).

Grupi eksperimental që luajti Super Mario për gjashtë muaj, tregoi përmirësim të dukshëm në inhibimin okular dhe rritje të masës gri në zonën e fushës së syve në tru (frontal eye fields), në krahasim me një grup që mori mësime pianoje dhe një grup që nuk kishte ndërhyrje fare.

6. Super Mario dhe përmirësimi i depresionit

Në një studim të vogël të rastësishëm, kërkues gjermanë zbuluan se pjesëmarrësit me çrregullim të madh depresiv që luajtën Super Mario Odyssey për gjashtë javë përjetuan përmirësime të dukshme në simptomat e depresionit. Sipas studiuesve, këto përmirësime mund të lidhen me uljen e ruminimit mendor, për shkak të zhytjes në përjetimin 3D të lojës.

7. Pjesëmarrja e komunitetit LGBTQ në universin e Super Mario-s

Në lojën Super Mario Bros 2 (1988), paraqitet një personazh i quajtur Birdo, i cili identifikohej si femër dhe dëshironte të quhej “Birdetta”. Kjo histori u përfshi në manualin e lojës, por Nintendo e hoqi më pas.

Megjithatë, kohët e fundit kompania ka treguar më shumë gatishmëri për të përfshirë personazhe LGBTQ, siç është Vivian nga Paper Mario: The Thousand-Year Door, e cila është njohur zyrtarisht si transgjinore, me përdorimin e përkatës të përemrave në dialogët e lojës.

Psychologytoday