Cilat janë efektet e videolojërave të dhunshme? A kontribuojnë ato në zhvillimin e agresionit? A rrisin rrezikun e një fëmije për probleme të sjelljes? Studiuesit kanë debatuar për këto pyetje për dekada, dhe ato janë ende të diskutueshme. Një nga problemet kryesore është vendosja e shkakësisë në mungesë të eksperimenteve të rastësishme dhe të kontrolluara që gjurmojnë rezultatet afatgjata. Ne thjesht nuk kemi një informacion të tillë.

Në vend të kësaj, shumica e studimeve bien në një nga dy kategoritë:

  • Studime eksperimentale që matin efektet e menjëhershme. Nëse i caktojmë njerëzit në mënyrë të rastësishme të luajnë lojëra të dhunshme, a sillen ata ndryshe menjëherë më pas?
  • Studime korrelative që krahasojnë tifozët e lojërave të dhunshme me njerëzit e tjerë . A janë lojtarët e përkushtuar të videolojërave të dhunshme më agresivë apo të dhunshëm në jetën reale? 

Për të dy llojet e studimit, studiuesit kanë raportuar lidhje midis lojës dhe agresionit, dhe kjo është e denjë për shqetësimin tonë. Por zbatohen paralajmërime të rëndësishme.

1. Efektet afatshkurtra janë pikërisht ato – efektet afatshkurtra që duket se zhduken pas disa minutash.

Nuk është e qartë nëse dhe si mund të lidhen me probleme afatgjata të sjelljes.

2. Ndërsa korrelacioni midis lojës afatgjatë dhe agresionit është real, madhësia e efektit është e vogël dhe e vështirë për t’u interpretuar. 

Për shembull, ka të ngjarë që disa nga efektet të pasqyrojnë faktin se individët agresivë priren të kërkojnë argëtim agresiv. Nuk është e qartë se ekspozimi afatgjatë ndaj lojërave të dhunshme  i bën  lojtarët më të prirur të përfshihen në dhunë fizike në botën reale. 

3. Çfarë kemi parasysh kur i referohemi një videolojeje “të dhunshme”? Ka lloje dhe shkallë të ndryshme dhune, dhe është e arsyeshme të mendohet se këto dallime mund të kenë efekte të ndryshme te lojtarët.

Studimet shpesh grumbullojnë shumë lloje të ndryshme lojërash, gjë që e bën të vështirë për ne të dimë se cilat, nëse ka, lojëra janë veçanërisht problematike. Ne kemi nevojë për më shumë kërkime për t’iu përgjigjur kësaj pyetjeje.

4. Kur bëhet fjalë për rezultatet e fëmijëve, ka më shumë në rrezik sesa nëse lojërat i bëjnë apo jo fëmijët më të dhunshëm fizikisht.

Mund të ndodhë që lojërat e dhunshme të mos nxisin dhunë fizike në vetvete, por në vend të kësaj kanë efekte të dëmshme në humor. A janë disa lojëra shumë stresuese apo shqetësuese?

Është gjithashtu e mundur që disa lojëra të dhunshme inkurajojnë fëmijët të përvetësojnë stereotipet negative për racën dhe gjininë. Dhe ka arsye për të menduar se lojërat me dhunë me armë mund të inkurajojnë fëmijët të përfshihen në sjellje të rrezikshme me armë të vërteta.

Pra, kërkimi nuk jep konkluzione të lehta, as nuk favorizon pikëpamjet ekstreme.

Nga njëra anë, skeptikët kanë të drejtë të argumentojnë se provat për rezultatet afatgjata janë ose jo përfundimtare, ose sugjerojnë një efekt të vogël.  Në veçanti, nuk ka asnjë provë bindëse që të luash këto lojëra i shtyn fëmijët të kryejnë akte të rënda dhune.

Nga ana tjetër, eksperimentet tregojnë se video lojërat e dhunshme kanë tendencë t’i kalojnë lojtarët në një mënyrë më agresive, të paktën përkohësisht. Kjo është në kontrast me lojërat prosociale që priren t’i bëjnë njerëzit të sillen me më shumë dashamirësi.

Dhe shumë pyetje të rëndësishme mbeten për t’u përgjigjur – veçanërisht për fëmijët, të cilët zakonisht nuk janë subjekt i eksperimenteve mbi efektet e lojërave video të dhunshme. 

Në fund, gjëja kryesore është se prindërit janë të këshilluar mirë për të parë paraprakisht lojërat dhe për t’u siguruar që përmbajtja është e përshtatshme për fëmijët e tyre dhe në përputhje me vlerat e tyre. 

Këtu është një vështrim më i detajuar i provave.

Efektet afatshkurtra të video lojërave të dhunshme në sjelljen sociale

Një numër eksperimentesh tregojnë se të rriturit  ndihen  më armiqësorë pasi luajnë lojëra të dhunshme – veçanërisht lojëra që simulojnë situata të jetës reale. Ekzistojnë gjithashtu prova që të luash lojëra të dhunshme mund t’i bëjë njerëzit  të sillen  më agresivisht menjëherë pas kësaj. Për shembull, në një eksperiment, studiuesit caktuan rastësisht 77 vullnetarë të rritur për të luajtur ose një lojë video të dhunshme ose një alternativë jo të dhunshme. Më pas, pas 20 minutash, studiuesit u dhanë lojtarëve një mundësi për të shpërthyer një të huaj me zhurmë të madhe. Lojtarët që kishin kaluar kohë me lojën e dhunshme zgjodhën shpërthime më të gjata dhe më të forta.

Eksperimente të tjera kanë zbuluar se efektet varen nga tiparet personale, si prirja për të përjetuar zemërim. Njerëzit e prirur ndaj zemërimit mund të kenë më shumë gjasa t’i përgjigjen dhunës së lojërave video me agresion pas lojës. Ekzistojnë gjithashtu prova që të luash një hero agresiv rezulton në më pak agresion pas lojës sesa të luash një zuzar agresiv.

A reagojnë fëmijët në mënyrë të ngjashme?

Studiuesit nuk kanë kryer eksperimente identike me fëmijët, kështu që ne nuk e dimë nëse ata do të shpërthyen të huajt me zhurma të larta shqetësuese. Por në një studim, djemtë që ishin caktuar të luanin një lojë video të dhunshme u sollën ndryshe më pas. Gjatë një seance të lojës falas, ata u vlerësuan nga bashkëmoshatarët e tyre si më agresivë. E njëjta përvojë e lojës nuk duket të ndikojë në vlerësimet e bashkëmoshatarëve për sjelljen e vajzave.

Në një studim tjetër, studiuesit caktuan rastësisht disa fëmijë për të luajtur një lojë video të dhunshme dhe fëmijë të tjerë për të luajtur një lojë jo të dhunshme në të cilën lojtari merr rolin e një ndihmësi të familjes. Menjëherë pasi luanin videolojërat e tyre, fëmijëve iu dha mundësia të ndihmonin ose pengonin një bashkëmoshatar që të fitonte para. Fëmijët që sapo kishin luajtur lojën ndihmëse zgjodhën të ishin të dobishëm. Fëmijët që sapo kishin luajtur videolojën e dhunshme bënë zgjedhje që ishin më antagoniste.

Dhe, kohët e fundit, studiuesit caktuan rastësisht 6-vjeçarë për të luajtur ose Street Fighter II ose Tetris për një periudhë prej 20 minutash. Menjëherë më pas, fëmijët u intervistuan për ndjenjat e tyre të zemërimit. Përveç kësaj, atyre iu shfaq një foto e një fëmije “duke ngrënë speca” i cili dukej “shumë i pakëndshëm”. Sa lugë pluhur salcë të nxehtë duhet ta bëjmë fëmijën të hajë? Fëmijët mund të zgjidhnin një sërë opsionesh, nga zero lugë (pa agresion) deri në pesë lugë (agresion i lartë).

Siç doli, fëmijët e caktuar për të luajtur lojën e dhunshme (Street Fighter II) përjetuan nivele dukshëm më të larta zemërimi më pas dhe – vetëm për djemtë – ky zemërim i rritur u lidh me një rritje të vogël të mendimeve agresive (siç matet nga dëshira për të administruar më shumë pluhur salcë të nxehtë për fëmijën në fotografi).

Ekzistojnë gjithashtu kërkime që sugjerojnë se dhuna në lojërat video mund të ketë një efekt afatshkurtër në reagimin e një lojtari ndaj njerëzve në telashe.

Në një eksperiment me studentët e kolegjit, studiuesit Brad Bushman dhe Craig Anderson caktuan pjesëmarrësit të luanin ose

  • një lojë me luftime të dhunshme (p.sh., Duke Nukem ose Mortal Kombat )
  • një lojë video jo të dhunshme me pak ose aspak përmbajtje sociale (p.sh., Glider Pro , Pinball 3-D )

Pas 20 minutash lojë, pjesëmarrësit u lanë vetëm në një dhomë, ndërsa ata plotësuan një pyetësor të gjatë (dhe fals) për videolojërat.

Pastaj studiuesit luajtën një mashtrim të vogël: Ata organizuan një luftë të rreme në korridor jashtë duke përdorur aktorë profesionistë. Lufta ishte e zhurmshme dhe përçarëse. Aktori 1 u dëgjua të kërcënonte aktorin 2. Pati një zhurmë përplasjeje. Dikush e shkelmonte derën. Dhe pjesëmarrësit e studimit dëgjuan gjithashtu këtë dialog:

Aktori 2: (rënkim)

Aktori 1: Ohhh, a të lëndova?

Aktori 2: Është kavilja ime, bastard, është i përdredhur apo diçka… Unë as nuk mund të ngrihem në këmbë!

Aktori 1: Mos më shiko për keqardhje.

Aktori 2: Mund të më ndihmoni të paktën të zbres nga dyshemeja.

Aktori 1: Duhet të bësh shaka. Ju ndihmoni? Unë jam jashtë këtu [përplas derën dhe largohet].

Pjesëmarrësit nuk e dinin që lufta ishte e rreme. Si reaguan ata? Varej nga ajo video lojë që kishte luajtur.

Njerëzit që kishin luajtur lojëra të dhunshme kishin më shumë gjasa të pretendonin se nuk e dëgjuan zënkën. Kur ata e pranuan luftën, ata e vlerësuan atë si më pak serioze dhe iu desh më shumë kohë për të ndihmuar viktimën.

Eksperimente të tjera tregojnë se lojërat prosociale kanë efektin e kundërt, për të cilin mund të lexoni në artikullin tim, “Efektet e videolojërave në altruizëm”. Pra, duket e mundur që lojërat mund të ndryshojnë përgjigjet tona ndaj njerëzve në botën reale – të paktën për një kohë të shkurtër.

Por theksi është te “shkurtër”, sepse këto eksperimente nuk na tregojnë për rezultatet afatgjata. Në fakt, hulumtimi sugjeron që këto efekte afatshkurtra zhduken brenda dhjetë minutave . Po në terma afatgjatë?

A kontribuojnë lojërat e dhunshme në problemet e sjelljes afatgjatë?

Një eksperiment mbi të rriturit – i kryer gjatë një periudhe 2 mujore – nuk gjeti efekte të pafavorshme të sjelljes ose psikologjike të lidhura me luajtjen e videolojërave të dhunshme. Por fëmijët janë më mbresëlënës se të rriturit. Po në lidhje me rininë?

Christopher Ferguson ka argumentuar se rasti për efektet afatgjata është i dobët. Ai vëren se eksperimentet e publikuara kanë testuar vetëm  efekte afatshkurtra  dhe nuk ka pasur asnjë test eksperimental të efekteve afatgjata të videolojërave.

Disa  studime vëzhguese  – të cilat gjurmuan të njëjtët fëmijë për shumë muaj – kanë raportuar  korrelacione  midis lojërave dhe agresionit. Por sigurisht që duhet të jemi të kujdesshëm në interpretimin e këtyre studimeve. Ka të ngjarë, për shembull, që agresioni i bën njerëzit më të interesuar për të luajtur lojëra të dhunshme.

Në të vërtetë, një studim i fëmijëve në Belgjikë dhe Holandë zbuloi se djemtë që vlerësoheshin si më pak empatikë dhe më agresivë tërhiqeshin veçanërisht nga lojërat video të dhunshme. Dhe një studim i të rinjve koreanë zbuloi se personalitetet agresive dhe narcisiste kishin më shumë gjasa të bëheshin të varur nga lojërat në internet.

Pra, ndoshta lidhja midis agresionit dhe videolojërave të dhunshme pasqyron vetëm faktin se njerëzit agresivë kanë më shumë gjasa të kërkojnë përmbajtje të dhunshme.

Për të testuar këtë ide, Ferguson ka kryer disa studime afatgjata që përpiqen të kontrollojnë dallimet personale në agresion. Asnjë prej tyre nuk e ka lidhur ekspozimin ndaj lojërave të dhunshme me aktet e dhunës në botën reale.

Por studiues të tjerë kanë marrë rezultate të ndryshme.

Duke gjurmuar fëmijët dhe adoleshentët në dy vende – Japoni dhe Shtetet e Bashkuara – Craig Anderson dhe kolegët e tij gjetën prova se fëmijët që luajnë video lojëra të dhunshme kanë më shumë gjasa të pranojnë sjelljen agresive në botën reale. Kjo ishte e vërtetë edhe pas kontrollit për nivelet fillestare të agresionit.

Dhe studiuesit në Gjermani zbuluan se adoleshentët që kalonin më shumë kohë duke luajtur video lojëra të dhunshme në  fillim  të një studimi kishin më shumë gjasa të kishin kryer akte agresioni fizik 30 muaj më vonë. Në të kundërt, adoleshentët që ishin më të dhunshëm fizikisht në fillim të studimit  nuk kishin  më shumë gjasa të luanin video lojëra të dhunshme 30 muaj më vonë.

Me fjalë të tjera, duke luajtur lojëra të dhunshme ishte një parashikues i agresionit të mëvonshëm. Por të qenit agresiv nuk ishte një parashikues për të luajtur lojëra të dhunshme.

Ferguson kundërshton studime të tilla, duke argumentuar se vetë-raportimet nuk janë të njëjta me masat objektive të agresionit dhe se – në çdo rast – efektet e raportuara nga studimet janë mjaft të dobëta, duke shpjeguar jo më shumë se 2% të ndryshimit midis agresivitetit. dhe të rinjtë jo agresivë.

Në fakt, kur Ferguson kreu një meta-analizë të 101 studimeve të botuara, ai gjeti një “efekt shumë të vogël në sjelljen agresive” statistikisht të rëndësishme si për videolojërat në përgjithësi ashtu edhe për video lojërat e dhunshme në veçanti.

Në studimin e tij të fundit, ai gjeti një efekt që ishte aq i dobët, saqë do të duheshin “27 orë/ditë lojë me vlerësim M për të prodhuar ndryshime klinikisht të dukshme në agresion.

Kështu, nëse video lojërat e dhunshme kanë një ndikim në zhvillimin e problemeve të sjelljes agresive, efekti nuk duket të jetë i rëndësishëm. Jo siç matet nga këto studime. Nuk ka prova bindëse që dhuna në lojëra video i bën fëmijët të kryejnë akte të rënda dhune në botën reale.

Por kjo nuk do të thotë se nuk ka efekte negative. Hulumtimi i vetë Fergusonit pranon se diçka është atje.

Një shpjegim për “efektin shumë të vogël” të vërejtur nëpër studime është se vetëm një nëngrup fëmijësh janë në rrezik. Në mbështetje të kësaj ideje, studiuesit që gjurmuan 500 adoleshentë amerikanë gjatë një periudhe prej tetë vjetësh gjetën lidhje midis lojërave të dhunshme video dhe rritjes së agresionit në botën reale, por vetëm për fëmijët që binin në kategori të caktuara: ata që e filluan studimin me nivele të larta të agresioni, dhe ata që e filluan studimin me një kombinim të niveleve të moderuara të agresionit dhe niveleve të ulëta të vetërregullimit.

Një mundësi tjetër është që vetëm një nëngrup lojërash të etiketuara si “të dhunshme” janë problematike. Siç vëren Ferguson, një pjesë e telasheve është se “i dhunshëm” është një term i paqartë që është aplikuar për lojëra të ndryshme si  World of Warcraft,  Call of Duty  dhe  Pac Man .

Po dhunën me armë?

Lojërat me armë mund t’i bëjnë fëmijët më kurioz për armët. A mund t’i shtyjë kjo fëmijët të përfshihen në sjellje të rrezikshme në botën reale?

Justin Chang dhe Brad Bushman e testuan këtë në një eksperiment të fundit me 242 fëmijë amerikanë (8-12 vjeç). Çdo fëmijë pjesëmarrës u caktua rastësisht për të luajtur një nga tre lojërat e ndryshme të Minecraft me një bashkëmoshatar:

  • Fëmijët në gjendjen e armës luajtën një lojë që shfaqte përbindësha që mund t’i vrisnin me armë.
  • Fëmijët në gjendje të shpatës u përballën gjithashtu me përbindësha, por pa armë. Ata mund të vrisnin monstra me shpata. 
  • Fëmijët në gjendje jo të dhunshme përjetuan një lojë krejtësisht jo të dhunshme. Nuk kishte asnjë përbindësh dhe asnjë armë.

Më pas, pas 20 minutash lojë në Minecraft, fëmijët iu nënshtruan pak nënshtrimit.

Një eksperimentues i rritur do t’i çonte fëmijët në një dhomë të re, një dhomë me një kabinet lodrash dhe lojërash (si blloqet Lego dhe Jenga). I rrituri u tha fëmijëve se do të liheshin në dhomë për 20 minuta, kohë gjatë së cilës ata ishin të lirë të luanin me ndonjë nga lodrat dhe lojërat.

I rrituri nuk shpjegoi se fëmijët do të monitoroheshin nga një kamerë e fshehtë. Dhe i rrituri nuk përmendi se kishte pistoletë në sirtarin e poshtëm të kabinetit: Dy pistoleta të vërteta, të çarmatosura, 9 mm. 

Çfarë ndodhi?

Fëmijët, të cilët u testuan në çifte, pothuajse gjithmonë i gjenin armët. Rreth gjysma e fëmijëve prekën një armë dhe një e treta e tyre tërhoqën këmbëzën të paktën një herë. Në këto aspekte, fëmijët nuk ndryshonin nga kushtet. 

Por pati një rezultat shqetësues që ndryshonte nga gjendja – nëse fëmijët tërhiqnin këmbëzën ndërsa i drejtonin armën dikujt.

Krahasuar me fëmijët në gjendje jo të dhunshme, fëmijët që kishin luajtur versionin e armëve të Minecraft kishin 18 herë më shumë gjasa të tërhiqnin këmbëzën ose te vetja ose nga shoqëruesi i tyre.

Në të kundërt, fëmijët që kishin luajtur versionin me shpatë të Minecraft nuk shfaqën një gjasë të shtuar për të tërhequr këmbëzën te një person. 

Dhe shqetësime të tjera? A mund të shkaktojnë video lojërat e dhunshme shqetësim emocional?

Hulumtimi i ardhshëm — duke përdorur kontrollet më të mira të disponueshme — mund të na ndriçojë. Ndërkohë, prindërimi i vëmendshëm është i garantuar. Sistemet e vlerësimit ekzistojnë për të ndihmuar prindërit të vlerësojnë nëse një lojë është e përshtatshme për fëmijët e tyre. Por lojërat e vlerësuara si të përshtatshme për moshën mund të përmbajnë gjithsesi përmbajtje që fëmijëve u duket shqetësuese , ose që të rriturit e njohin si seksiste ose të seksualizuar. Kështu që ia vlen të hedhim një vështrim më të afërt.

Parentingsience